El ajedrez es un juego de mesa de estrategia abstracto para dos jugadores. Se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (llamadas filas) y ocho columnas (llamadas archivos), dando 64 casillas de color alterno, claro y oscuro, con cada jugador teniendo un cuadrado claro en la esquina derecha cercana cuando mira hacia el tablero. Cada jugador comienza el juego con 16 piezas... Leer mas...
Reglas del ajedrez
Cuando comienza una partida de ajedrez, un jugador controla las dieciséis piezas blancas mientras que el otro usa las dieciséis piezas negras. Los colores se eligen mediante un acuerdo amistoso, mediante un juego de azar o por el director del torneo. Las blancas siempre mueven primero y por lo tanto tienen una ligera ventaja sobre las negras. Las piezas de ajedrez deben colocarse en un tablero de ajedrez estándar con un cuadrado blanco en la esquina cercana a la derecha.
Cada tipo de pieza de ajedrez se mueve de manera diferente. La torre mueve cualquier número de espacios vertical u horizontalmente, mientras que el alfil mueve cualquier número de espacios en cualquier dirección en diagonal (lo que significa que un alfil siempre permanecerá en el mismo color). La reina es una combinación de la torre y el alfil (puede moverse cualquier cantidad de espacios en diagonal, horizontal o verticalmente). El rey solo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente. El caballero puede saltar sobre casillas ocupadas y mueve dos espacios horizontalmente y un espacio verticalmente (o viceversa), formando una L; un caballo en el medio del tablero tiene ocho casillas a las que puede moverse.
Con la excepción del caballo, las piezas no pueden saltar unas sobre otras. Las propias piezas ("piezas amigas") no se pueden pasar si están en la línea de movimiento, y una pieza amiga nunca puede reemplazar a otra pieza amiga. Las piezas enemigas no se pueden pasar, pero se pueden "capturar". Cuando una pieza es capturada (o tomada), la pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (al paso es la única excepción). El rey no puede ser capturado en el ajedrez normal, solo puesto en jaque. Si un jugador no puede sacar a su rey de jaque, se le llama jaque mate y ha perdido el juego.
Los peones capturan de manera diferente a como se mueven; pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (es decir, los dos cuadrados en diagonal frente a ellos), pero no pueden moverse a estos espacios si están vacíos; a la inversa, un peón puede avanzar una casilla, pero solo si esa casilla está desocupada. Alternativamente, un peón puede avanzar dos casillas si aún no se ha movido y ambas casillas están vacías. Si un peón avanza hasta la octava fila, puede ascender a cualquier otra pieza, excepto a un rey.
Las partidas de ajedrez no tienen por qué terminar en jaque mate. Cualquiera de los jugadores puede renunciar si la situación parece desesperada; Además, los juegos pueden terminar en empate (empate). Un empate puede ocurrir en muchas situaciones, incluido el acuerdo mutuo para empatar, empate por material insuficiente, estancamiento, repetición triple o la regla de los cincuenta movimientos.
Hasta la década de 1970, al menos en los países de habla inglesa, las partidas de ajedrez se registraban y publicaban utilizando notación descriptiva de ajedrez. Esto ha sido reemplazado por la notación de ajedrez algebraica más compacta. Han surgido varias notaciones, basadas en la notación de ajedrez algebraica, para grabar partidas de ajedrez en un formato adecuado para el procesamiento informático. De estos, Portable Game Notation (PGN) es el más común. Además de grabar juegos, también hay una notación Forsyth-Edwards Notation para registrar posiciones específicas. Esto es útil para aplazar un juego para reanudarlo más tarde o para transmitir posiciones de problemas de ajedrez sin un diagrama.
Estrategia y tácticas de ajedrez
Las aperturas de ajedrez son una secuencia de movimientos, a menudo memorizados, que ayudarán al jugador a construir su posición y prepararse para el medio juego. Las aperturas a menudo están diseñadas para apoderarse del centro del tablero (e4, e5, d4 y d5), desarrollar piezas, proteger al rey y crear una estructura de peones fuerte. El hipermodernismo aboga por el control del centro no utilizando peones sino con piezas distantes. A menudo es importante que un jugador enroque (un movimiento especial que mueve al rey desde el centro del tablero dos casillas hacia una de las esquinas) para proteger al rey. Consulte la lista de aperturas de ajedrez para obtener más información.
Al tomar e intercambiar piezas, el valor de los puntos de las piezas de ajedrez se vuelve importante. Las valoraciones varían levemente de un libro a otro, pero en general, las reinas valen 9 puntos, las torres valen 5, los alfiles y los caballos valen 3 y los peones valen 1. Dado que la derrota del rey acaba con el juego, es invaluable. El valor real y la importancia de una pieza variarán según su posición y la etapa del juego. Si un jugador realiza un sacrificio (por ejemplo, sacrificio de intercambio), está eligiendo ignorar la valoración estándar de sus piezas para obtener ganancias posicionales o tácticas. El jugador principiante debe ser consciente de que los puntos no son una parte inherente del juego; no hay puntuación y el ajedrez se jugaba mucho antes de la idea de asignar puntos a las piezas. En cambio, un jugador usa los puntos para considerar si saldrá materialmente mejor que su oponente en un intercambio de piezas. Por ejemplo, perder dos peones (2 puntos) al tomar el caballo del oponente (3 puntos) pone a uno por delante en material por un punto. Sin embargo, un intercambio de piezas tan ventajoso puede ser una mala táctica si deja al oponente con una ventaja aprovechable en la forma en que se colocan las piezas en el tablero. perder dos peones (2 puntos) al tomar el caballo del oponente (3 puntos) pone uno por delante en material por un punto. Sin embargo, un intercambio de piezas tan ventajoso puede ser una mala táctica si deja al oponente con una ventaja aprovechable en la forma en que se colocan las piezas en el tablero. perder dos peones (2 puntos) al tomar el caballo del oponente (3 puntos) pone uno por delante en material por un punto. Sin embargo, un intercambio de piezas tan ventajoso puede ser una mala táctica si deja al oponente con una ventaja aprovechable en la forma en que se colocan las piezas en el tablero.
Algunos elementos posicionales comunes a la mayoría de las tácticas de ajedrez son tenedores y trampas. Un tenedor es una situación en la que una pieza se mueve de manera que ataca (bifurca) otras dos piezas simultáneamente. Por lo general, es difícil para el otro jugador proteger sus dos piezas en un solo movimiento. Los alfileres se utilizan para evitar el movimiento de una pieza enemiga amenazando a las piezas que se encuentran detrás en caso de que se mueva. Los pinchos son una especie de alfiler inverso donde la pieza más valiosa se coloca frente a una menos importante. Un ataque descubierto es un ataque donde una pieza se mueve y descubre una línea para otra pieza que realiza el ataque. Otros elementos tácticos incluyen: zwischenzug, socavación, sobrecarga e interferencia.
Durante el final del juego, los peones y los reyes se convierten en piezas relativamente más poderosas ya que ambos bandos a menudo intentan promover sus peones. Si un jugador tiene una gran ventaja material, el jaque mate puede ocurrir rápidamente en el final del juego. Si el juego es relativamente parejo, las bases de datos y el estudio de finales son esenciales. Controlar el tempo (tiempo utilizado por cada movimiento) se vuelve especialmente importante cuando quedan menos piezas en el tablero. En algunos casos, un jugador tendrá una ventaja material, pero no tendrá suficiente material para forzar un jaque mate.
Formas alternativas de jugar al ajedrez
El ajedrez blitz es una versión del ajedrez en la que se utiliza un reloj de ajedrez para limitar el control de tiempo de cada jugador. Generalmente, cada lado tiene de tres a quince minutos (cinco es común) para todos sus movimientos. Una versión aún más rápida del ajedrez se conoce como ajedrez bala o ajedrez relámpago. Los controles de tiempo de Bullet Chess son menos de tres minutos. El ajedrez rápido requiere que el jugador dedique menos tiempo a pensar porque si el tiempo del jugador se acaba, pierde. Cuando se juega más rápido, las computadoras se vuelven relativamente más poderosas que los humanos.
Cuando dos jugadores están separados por grandes distancias, aún pueden jugar al ajedrez. El ajedrez por correspondencia es un ajedrez que se juega por correo, correo electrónico o un servidor de ajedrez por correspondencia especial.
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