PREFACIO


Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir durante un juego, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. Cuando los casos no están regulados con precisión por un artículo de las leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta mediante el estudio de situaciones análogas, que se discuten en las leyes. Las leyes asumen que los árbitros tienen la competencia necesaria, el buen juicio y la objetividad absoluta. Una regla demasiado detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio y así impedirle encontrar la solución a un problema dictado por la equidad, la lógica y factores especiales.

La FIDE hace un llamado a todos los jugadores y federaciones de ajedrez para que acepten este punto de vista.

Una federación miembro es libre de introducir reglas más detalladas siempre que:

  • No entrar en conflicto con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE
  • Se limitan al territorio de la federación en cuestión; y
  • No son válidas para ningún partido, campeonato o evento de clasificación de la FIDE, ni para un título o torneo de clasificación de la FIDE.

REGLAS BÁSICAS DE JUEGO


Artículo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez.

1.1 - El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas alternativamente en un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Se dice que un jugador "tiene el movimiento" cuando se ha realizado el movimiento de su oponente.

1.2 - El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movimiento legal. Se dice que el jugador que logra este objetivo ha dado "jaque mate" al rey del oponente y ha ganado el juego. Dejar al propio rey bajo ataque, exponer al propio rey al ataque y también "capturar" al rey del oponente no está permitido. El oponente cuyo rey ha sido dado de jaque mate ha perdido la partida.

1.3 - Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede hacer jaque mate, el juego se empata.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.


2.1 - El tablero de ajedrez está compuesto por una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadrados iguales alternativamente claros (los cuadrados "blancos") y oscuros (los cuadrados "negros").
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal manera que la casilla de la esquina cercana a la derecha del jugador sea blanca.

2.2 - Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"): Estas piezas son las siguientes:

  • Un rey blanco, generalmente indicado por el símbolo
  • Una reina blanca, generalmente indicada por el símbolo
  • Dos torres blancas, generalmente indicadas por el símbolo
  • Dos alfiles blancos, generalmente indicados por el símbolo
  • Dos caballeros blancos, generalmente indicados por el símbolo
  • Ocho peones blancos, generalmente indicados por el símbolo
  • Un rey negro, generalmente indicado por el símbolo
  • Una reina negra, generalmente indicada por el símbolo
  • Dos torres negras, generalmente indicadas por el símbolo
  • Dos alfiles negros, generalmente indicados por el símbolo
  • Dos caballeros negros, generalmente indicados por el símbolo
  • Ocho peones negros, generalmente indicados por el símbolo
2.3 - La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:



2.4 - Las ocho columnas verticales de cuadrados se denominan "archivos". Las ocho filas horizontales de cuadrados se denominan rangos. Una línea recta de cuadrados del mismo color, tocando de esquina a esquina, se llama "diagonal".

Artículo 3: Los movimientos de las piezas


3.1 - No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por la pieza de un oponente, esta última se captura y se retira del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca la pieza de un oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8.
Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si dicha pieza no puede moverse a esa casilla porque dejaría o colocaría al rey de su propio color bajo ataque.

3.2 - El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre.



3.3 - La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la fila o la fila en la que se encuentra.



3.4 - La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la fila, el rango o la diagonal en la que se encuentra.



3.5 - Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la reina no pueden moverse sobre ninguna pieza intermedia.

3.6 - El caballo puede moverse a una de las casillas más cercanas a aquella en la que se encuentra, pero no en la misma fila, fila o diagonal.



3.7 - Hay formas diferentes de mover al peón:
  1. El peón puede avanzar a la casilla desocupada inmediatamente delante de él en la misma fila, o
  2. en su primer movimiento, el peón puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
  3. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente, que está diagonalmente enfrente de él en una fila adyacente, capturando esa pieza.

  4. Un peón que ataca una casilla cruzada por el peón de un oponente que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturar el peón de este oponente como si este último se hubiera movido solo una casilla. Esta captura solo es legal en movimiento después de este avance y se denomina captura "al paso".
  5. Cuando un peón alcanza el rango más alejado de su posición inicial, debe intercambiarse como parte del mismo movimiento por una nueva reina, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no se limita a piezas que hayan sido capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 - Hay dos formas diferentes de mover al rey:

I- Moviéndose a cualquier casilla contigua no atacada por una o más de las piezas del oponente.

Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, incluso si dichas piezas no pueden moverse por sí mismas.

o

II - "enroque". Este es un movimiento del rey y cualquier torre del mismo color en la misma fila, contando como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el rey se transfiere desde su casilla original dos casillas hacia la torre, luego esa torre es trasladado a la plaza que acaba de cruzar el rey.
Nota:
(1) Se ha perdido el derecho al enroque: 
  1. si el rey ya se ha movido, o 
  2. con una torre que ya se ha movido
(2) Se impide temporalmente el enroque
  1. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que debe ocupar, es atacada por una o más de las piezas del oponente.
  2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9 - Se dice que el rey está "en jaque" si es atacado por una o más de las piezas del oponente, incluso si dichas piezas no pueden moverse a esa casilla porque luego dejarían o pondrían a su propio rey en jaque. No se puede mover ninguna pieza que exponga a su propio rey a jaque o deje a su propio rey en jaque.

Artículo 4: El acto de mover las piezas


4.1 - Cada movimiento debe realizarse con una sola mano.

4.2 - Siempre que primero exprese su intención (por ejemplo, diciendo "j`adoube" o "yo ajusto"), el jugador que tiene el movimiento puede ajustar una o más piezas en sus casillas.

4.3 - Salvo lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador que tiene la jugada toca deliberadamente el tablero de ajedrez
  1. una o más de sus propias piezas, debe mover la primera pieza tocada que pueda moverse, o
  2. una o más de las piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada, que puede ser capturada, o
  3. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del oponente con su pieza o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que puede ser movida o capturada. Si no está claro si la propia pieza del jugador o la de su oponente fue tocada primero, se considerará que la propia pieza del jugador ha sido tocada antes que la de su oponente.
4.4 - 
  1. Si un jugador toca deliberadamente su rey y su torre, debe enrocar por ese lado si es legal hacerlo.
  2. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se le permite enrocar por ese lado en esa jugada y la situación se regirá por el Artículo 4.3 (a).
  3. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese lado es ilegal, el jugador debe realizar otra jugada legal con su rey que puede incluir el enroque en el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.
  4. Si un jugador promueve un peón, la elección de la pieza se finaliza cuando la pieza ha tocado la casilla de promoción.
4.5 - Si ninguna de las piezas tocadas se puede mover o capturar, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 - Cuando, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, una pieza ha sido liberada en una casilla, no se puede mover a otra casilla. Se considera que la medida se ha realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del artículo 3.
  1. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero de ajedrez y el jugador, habiendo colocado su propia pieza en su nueva casilla, ha liberado esta pieza capturadora de su mano;
  2. en el caso del enroque, cuando la mano del jugador haya soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha liberado al rey de su mano, el movimiento aún no se ha realizado, pero el jugador ya no tiene derecho a realizar ningún movimiento que no sea enroque en ese lado, si es legal;
  3. en el caso de la promoción de un peón, cuando el peón ha sido retirado del tablero de ajedrez y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después de colocarla en la casilla de promoción. Si el jugador ha liberado de su mano el peón que ha llegado a la casilla de promoción, el movimiento aún no se ha realizado, pero el jugador ya no tiene derecho a jugar el peón en otra casilla.
4.7 - Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación de su oponente del Artículo 4.3 o 4.4, una vez que toca deliberadamente una pieza.

Artículo 5: La finalización del juego


5.1 - 
  1. El juego lo gana el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente el juego, siempre que la jugada que produzca la posición de jaque mate sea una jugada legal.
  2. El juego lo gana el jugador cuyo oponente declara que renuncia. Esto inmediatamente termina el juego.
5.2  -
  1. El juego se empata cuando el jugador que se mueve no tiene un movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que el juego termina en un "punto muerto". Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento que produjo la posición de estancamiento fuera legal.
  2. El juego se empata cuando ha surgido una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales. Se dice que el juego termina en una "posición muerta". Esto termina inmediatamente el juego, siempre que la jugada que produjo la posición fuera legal.
  3. El juego se elabora por acuerdo entre los dos jugadores durante el juego. Esto inmediatamente termina el juego.
  4. La partida puede ser empatada si una posición idéntica está a punto de aparecer o ha aparecido en el tablero de ajedrez al menos tres veces. 
  5. El juego puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos consecutivos sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura. 
Como se juega al ajedrez